reede, 13. mai 2016

Programmeerimisest

Nüüd, kus oled tutvunud Scratch-i abil programmeerimisega ja teinud ise mitmeid programme, palun jaga oma muljeid. 
Tee oma ajaveebi uus postitus programmeerimise kohta: 

  • kuidas see teema sobis, mis meeldis/ei meeldinud; 
  • mis oli raske, mis kerge;
  • mida võiks teisiti teha programmeerimise õpetamisel;
  • mida arvad Scratchist, on see sobilik vahend programmeerimisega tutvumiseks; 
  • kuidas on muutunud sinu arvamus programmeerimisest, kuidas see erineb sellest, mis arvasid enne;
  • kas see, mis me tegime, pigem tekitas huvi programmeerimise vastu või vastupidi, ehmatas ära; 
  • kui vaatad oma postitust mängu ideega siis kas see oleks nüüd realiseeritav Scratchis;
  • kas on võimalik et sinu tulevases elus on sul programmeerimist vaja;
  • kas on võimalik et tegeled programmeerimisega edasi.

reede, 15. aprill 2016

Programmide seis ja uus programm iseseisvalt

Praegu peaks kõigil olema ajaveebi eraldi lehel 3 Scratch-i programmi.
Labürindiprogramm peaks olema valmis, st:

  • tiitelleht, kus on juhised ja autori nimi ning ei ole ülearuseid asju (punktide lugemine,
    sprait vms)
  • 1. tase, kus sprait liigub nooltega;
  • ekraanil punktide lugemine;
  • sprait ei saa läbida seinu;
  • seina puudutamine võtab elu ja viib algusesse; 
  • labürindi läbimisel minnakse 2. tasemele;
  • 2. tasemel on sprait alguses ja saab samamoodi läbida labürindi.
UUS ÜLESANNE
Kellel eelmine mäng korras siis tee ise uus mäng, kus on:
  • tiitelleht (juhised ja info autori kohta);
  • endajoonistatud vähemalt 2 kostüümiga sprait, mida liigutatakse klaviatuurilt
  • endajoonistatud"kullad", mida peab tegelane püüdma;
  • "kuld" ilmub juhuslikku kohta;
  • mängija peab püüdma "kuldasid", 
  • "kulla" kättesaamisel kaob "kuld" ja selle eest saab punkte.
  • mäng lõppeb kui kõik "kullad" on käes.
NB! Selle mängu eest saab eraldi hinde.

reede, 8. aprill 2016

Punktide lugemine ja 2. tase

Varasemad ülesanded korda! (Meriti blogi).

Lisame mängule punktide (elude) lugemise ja 2. taseme.


Programmid ajaveebi!

Palun pane kõik omatehtud Scratchi programmid oma ajaveebi koolitööde lehele.
(Lisanna ajaveeb)

reede, 1. aprill 2016

Labürint



Teeme Scratchis  3. programmi labürindimängu.


Mängus on:
  • tiitelleht mängu pealkirja, autori ja juhistega (jääb iseseisvalt endal kodus teha);
  • labürint ja sprait;
  • sprait liigub klahvidega (NB! juhised);
  • muutuja, mis loeb elusid;
  • seina puudutamine võtab elu ja paneb spraidi tagasi algusesse
Mäng tuleb lisada oma ajaveebi koolitööde lehele!



reede, 11. märts 2016

Mäng edasi...

Täiendame mängu iseliikuvate spraitidega mida tuleb mängijal püüda. Lisame ka mängule punktilugemise.

reede, 26. veebruar 2016

Nooled kasutusse!

Õpime spraiti juhtima nooleklahvide abil. Selle abil saab juba teha päris mängu moodi programme, nt labürindis liikumise mänge.

Ülesanne

Tee programm kus:

  • programmi algul tuleb ekraanile juhis, kuidas liikumine toimub, juhis kaob mingi klahvile vajutusega;
  • tegelast (spraiti) liigutatakse klaviatuurilt klahvidega
  • kui tegelane jõuab äärele siis pannakse tagasi mingisse kindlasse kohta (algusesse)
  • spraidil on vähemalt 2 kostüümi; 
  • lisa programm oma ajaveebi koolitööde lehele;
  • lisa programmi juurde selgitav tekst.

reede, 12. veebruar 2016

Esimene programm

Scratch-i ülesanne 1

  • joonista ise sprait, millel on vähemalt 2 kostüümi;
  • vali olemasolevatest piltidest taust ja teine sprait;
  • pane spraidid lõputult liikuma;
  • spraidid peavad jääma programmi töötamise ajal ekraanile nähtavatena;
  • kohtumisel vahetab endajoonistatud sprait kostüümi;
  • lisa programm ajaveebi koolitööde lehele.

reede, 5. veebruar 2016

Programmeerimine Scratchiga


Scratch on programm, mida kasutades saab selgeks programmeerimise nn. alustalad.
Ta on lihtne, kuid temaga saab palju ära teha.
Selle programmiga projekte luues arenevad õpilaste matemaatiline ja arvutialane mõtlemine, loovus, süsteemne arusaam (igale käsule järgneb kindel tulemus), koostööoskus.
Scratch-i kodulehe aadress: http://scratch.mit.edu/ sealt saab vaadata näiteid, kasutada abimaterjale jne.
Mine kodulehele ja tutvu näidetega. Käivitamiseks roheline lipp, peatamiseks punane nupp.
Kui sul veel pole siis tee endale kasutaja ja jäta andmed meelde!

Üks näide:

Programmide ideed


  • Postita oma ajaveebi postitus, milles kirjuta milline võiks olla sinu enda loodud arvutimäng.
    Mis tüüpi, kus tegevus toimub, kes on tegelased, mis on see lugu kes on sihtrühm jne. Oled ehk midagi juba teinud?
    Kui oleksid meeskonna liige siis kellena seal ennast näeksid (progejana, muusikategijana, kujundajana, 3D modelleerijana, loo väljamõtlejana)?
  • Teine postitus tee mobiilirakenduse ideest (mitte mäng). Nt kooli tutvustab rakendus, või abivahend kehalise õpetajale või koolieliu lihtsustamiseks vms ...
  • NB! Ära unusta et postitused tuleb ilmestada olulise teksti esiletoomisega ja lisada pilt.




kolmapäev, 13. jaanuar 2016

3D

Modelleerime 3D objekti (võtmehoidja). Kasutame selleks on-line modelleerimise keskkonda Tinkercad


Nõuded:

  1. pikkus <= 5cm
  2. laius <= 2cm
  3. paksus <= 5mm

Kui tulemus vastab nõuetele ja on salvestatud õigesse kohta siis prindime välja.

Head uut aastat!